GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA DE APRENDIZAGEM EM CURSOS DA SAÚDE
Resumo:
INTRODUÇÃO: A gamificação — integração de elementos de jogos em contextos educacionais — tem sido empregada em cursos da saúde para elevar engajamento, motivação e retenção do conhecimento, além de apoiar competências como raciocínio clínico, comunicação e trabalho em equipe. OBJETIVO: Analisar criticamente o uso da gamificação como estratégia de aprendizagem em cursos da saúde e seus efeitos sobre ensino e aprendizagem. METODOLOGIA: Revisão narrativa da literatura nas bases MEDLINE, Scopus, SciELO, LILACS, Google Scholar e repositórios institucionais, abrangendo publicações de 2010 a 29/10/2025, em português, inglês e espanhol. Utilizaram-se descritores MeSH/DeCS e termos livres relacionados a gamificação, game-based learning e serious games em educação em saúde; dois revisores independentes realizaram triagem e extração de dados; a síntese foi narrativa e temática. RESULTADOS E DISCUSSÃO: Evidências apontam que a gamificação aumenta motivação intrínseca, engajamento e satisfação discente, favorecendo aprendizagem ativa em enfermagem, medicina e áreas afins, por meio de quizzes clínicos, trilhas de casos, simulações (incluindo “escape rooms”), jogos de tabuleiro/digitais e módulos com feedback imediato; recursos como IA e RV ampliam imersão e personalização. Há resultados mistos sobre desempenho quantitativo (notas), possivelmente modulados por desenho instrucional, duração das intervenções e perfis dos estudantes. Desafios incluem capacitação docente, infraestrutura e alinhamento construtivo entre objetivos, atividades e avaliação. CONSIDERAÇÕES FINAIS: A gamificação é promissora para tornar o ensino em saúde mais centrado no estudante e seguro para a prática; recomenda-se avançar em estudos longitudinais e em diretrizes de desenho instrucional para maximizar efeitos e superar barreiras de implementação.
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